스토리 정보의 심도

영화의 서사화법은 인지도의 수준을 조절할 뿐만 아니라 인지도의 심도도 조절한다. 여기서 말하려는 것은 플롯이 극중인물들의 심리적 상태로 얼마나 깊이 들어가는가 하는 문제이다. 제한적 서사화법과 비제한적 서사화법 사이에 하나의 연속선이 있는 것과 마찬가지로 객관성과 주관성 사이에도 그것이 있다.

 

플롯은 극중인물들의 외부적 행위인 말하는 것과 행동하는 것에 대한 정보 모두에 걸쳐 우리를 국한시킬 수 있다. 이 경우 서사화법은 비교적 객관적이다. 혹은 한 영화의 플롯은 우리로 하여금 극중인물이 보고 듣는 것에 접근하도록 한다. 우리는 인물의 광학적 시점으로부터 찍혀진 쇼트들, 즉 시점화면을 볼수있거나 인물이 들을수있는 음향(음향기사가 음향심도라고 일컫는것)을 들을수있다. 이것은 우리가 지각적 주관성이라고 부르는 커다란 범위의 주관성을 제공한다. 플롯이 인물의 정신으로 파고들 경우 더 깊은 심도의 가능성이 있게 된다. 우리는 극중인물의 생각을 나타내는 해설을 들을수있고 나아가서는 기억, 환상, 꿈 혹은 환각을 표상하는 내적 영상들을 볼수있다. 이것은 정신적 주관성이라고 부를수있다. 간단히 말해서 서사영화는 인물들의 심리적 흐름의 다양한 심도에서 스토리 정보를 제시한다.

 

서사화법의 인지범위가 제한될수록 주관적 심도가 깊어질 것이라고 생각할 것이다. 그러나 꼭 그런 것은 아니다. 인지도의 범위에 있어서 깊은 잠은 매우 제한적이지만 우리는 거의 말로우의 지각적 이득점으로부터 보거나 듣지 못하며 결코 그의 마음으로 직접 다가갈수없다. 깊은 잠은 거의 완벽한 객관적 서사화법을 이용한다. 한편 국가의 탄생에서의 전지적 서사화법은 광학적 시점화면들, 회상들, 그리고 전쟁이 없는 세계의 마지막 환상과 함께 상당한 심도로 파고들어간다. 히치콕의 영화들에서 히치콕은 우리에게 그의 극중인물보다 더 큰 인지범위를 주는것을 즐기지만 그러면서도 그는 특정한 순간에 우리를 그들의 지각적 주관성에 국한시킨다(예를 들어 시점화면들을 통해서). 인지도의 범위와 심도는 독립된 변수들인 것이다. 

 

부수적으로 이것은 시점이란 용어가 애매모호한 한가지 이유이다. 그것은 인지도의 범위를 한 비평가가 전지적 시점이라고 말할 때처럼 일컬을 수도 있고 혹은 심도를 주관적 시점이라는 용어에서처럼 말할 수도 있다. 

 

인지도의 심도를 조작하는 것은 많은 기능과 효과를 줄수있다. 정신적 주관성의 심도로 파고들면 극중인물과 우리의 동일화를 증대시키며 그 인들이 후에 말할 것과 행동하는 것에 대한 안정된 기대를 신호할수있다. 알랭 레네의 히로시마 내사랑의 기억 시퀀스와 펠리니의 8과 이분의 일에서의 환상 시퀀스는 객관적으로 제시되면 생생하게 느껴지지 않을 주인공의 특성소와 가능한 미래 행위들에 대한 정보를 준다. 주관적으로 동기화된 회상은 겐지 미조구치의 산쇼 대부에서 어머니와 아들이 공유하는 회상에서처럼 인물들간의 평행을 창조한다. 플롯은 인물의 동기에 대해 호기심을 창조하며 그리고는 그 행위의 원인을 설명하기 위해 내적 해설 혹은 주관적 회상과 같은 일정 수준의 주관성을 이용한다.

 

다른 한편으로 객관성은 정보를 유보시키는 한가지 효과적인 방식이다. 깊은 잠이 말로우를 주관적으로 다루지 않은 한가지 이유는 탐정물은 탐정의 추리를 관객들에게 숨겨져 하기 때문이다. 추리는 결말에서 탐정의 추측들과 추론들을 밝히기 전에 우리가 알지 못하는 경우 더욱 궁금하게 만든다. 영화에서 어떠한 순간에든 우리는 얼마나 깊이 내가 극중인물이 지각하는것, 느끼는 것, 그리고 생각하는 것을 아는가? 하고 질문할수있다. 그 답은 어떻게 서사화법이 관객들에게 형식적 기능, 혹은 특정한 효과를 이루기 위해서 스토리 정보를 제시하거나 유보하는지를 직접 지시해줄 것이다.

 

영화

서사화법이 제시하는 인지도의 심도에 대해서 마지막으로 한가지 지적할 것은 대부분의 영화가 객관성의 총체적 틀에 주관적 순간들을 삽입한다는 것이다. 예를 들어 북북서로 진로를 돌려라에서, 로저 손힐이 반 담의 창문으로 기어올라가 들여다보고(객관적인 서사화법), 로저의 광학적 시점으로 보여진 쇼트(지각적 주관성)로 이어지며 다시 로저가 바라보는 쇼트(다시 객관성)로 바뀐다. 이와 비슷하게 꿈을 꾸는 시퀀스는 때로 침대 위에서 자고 있는 사람의 쇼트들을 앞뒤에 두고 보여진다. 회상은 객관적 서사화법의 포괄적인 힘을 보여주는 흥미있는 예를 보여준다. 우리가 보는 사건들은 인물이 과거를 상기함으로써 일어나는 것이므로 회상은 항상 정신적 주관성으로 동기화된다. 그러나 회상으로 일단 들어가게 되면 사건들은 보통 아주 객관적인 관점으로 제시된다(사건들 역시 항상 비제한적인 방식으로 제시되며 심지어는 기억하는 인물이 결코 알수없는 행위까지도 포함된다)

 

다시 말해서 대부분의 영화는 우리가 주관적인 심도를 찾아나서지만 다시 돌아오게 되는 기준으로서 객관적인 서사화법을 택한다. 그러나 이러한 관습을 거부하고 객관성과 주관성을 애매하게 혼합시키는 영화들도 있다.

 

 

화자

서사화법은 플롯이 관객에게 스토리 정보를 제시하는 과정이다. 이 과정은 인지도의 제한적 범위와 비제한적 범위 사이에서 또 주관성의 정도에 따라 변할수있다. 또한 서사화법은 우리에게 스토리를 전해주는 특정한 대리인인 화자를 이용한다. 화자는 스토리 속의 인물일수있다. 허크핀이나 제인 에어가 소설 속의 행위를 말해주는 경우처럼 이러한 관습은 문학에 자주 등장한다. 에드워드 드미트릭의 영화인 연인 살해에서는 탐정이 그 자신을 심문하는 경찰에게 진술하면서 회상한다. 또한 튀르포의 쥘과 짐에서처럼 익명의 보이스 오버 화자와 같은 비인칭 화자를 이용할수도 있다.

 

탐정

어떠한 화자든 다양한 종류의 서사화법을 제시할수있다는 것을 주목하라. 인물 화자는 꼭 제한적일 필요는 없으며 그가 보지못했던 사건들도 얘기할수있다. 비인칭 화자는 전지적일 필요가 없으며 한 인물이 아는것에 대한 해설에만 극한될수도 있다. 인물 화자는 그의 내면적 삶의 세세한 것을 댸기하면서 아주 주관적일수있거나, 혹은 그의 스토리를 외부적인 것에만 국한시키면서 개관적일수도있다. 비인칭 화자는 우리를 주관적 심도에 접하게 할수있으며 쥘과 짐에서처럼 피상적인 사건에만 매달릴수도있다. 어떠한 경우에든 기대를 설정하고 플롯으로부터 지속적인 스토리를 구축하는 것은 화자가 말하는것, 혹은 말하지 않는것에 의해 지배된다.

 

 

요약

우리는 조지 밀러의 거리의 전사(또한 매드맥스2로도 알려져 있다)를 예로 들어 서사화법의 표현력을 요약해볼수있다. 이 영화의 플롯은 '전사 맥스'를 회상하는 나이든 남성 화자의 외화면 해설로 시작된다. 사회를 부랑자집단으로 피폐화시킨 전세계적 전쟁을 발단으로 제시한후 그 화자는 더이상 아무말도 하지 않는다. 그가 누군지의 문제는 의문으로 남는다.

 

나머지 대부분의 플롯은 남부로 도망하려 하지만 사악한 약탈자 무리에 의해 사로잡혀 있는 평화로운 사막의 사람들과 맥스의 만남을 중심으로 짜여 있다. 인과관계의 고리는 휘발유를 대가로 정착민들을 위해서 맥스가 일하기로 하면서 설정된다. 후에 약탈자들과의 작은 충돌이 맥스를 다치게 하고 그의 개를 죽게 하고 그의 차를 부서뜨리자 맥스는 사막의 사람들이 탈출하는 것을 돕기로 한다. 포위하고 있는 약탈자에 대응한 투쟁은 맥스가 트럭에 휘발유를 가득 채우고 몰고가는 데서 절정에 다다르게 된다.

 

그러나 여기에서 더 알아야 할것이 있다. 마지막에 이르면 나이든 화자의 음성이 그가 바로 맥스와 친했던 야생의 소년이었다는 것을 우리에게 말하려고 다시 나타난다. 사막의 사람들은 떠나고 맥스는 고속도로에 홀로 남아 있다. 우리가 뒤로 빠져나오면서 맥스가 점점 작아지는 이 영화의 마지막 영상은 지각적 주관성(차를 타고 맥스로부터 멀어지는 그 소년의 시점)과 정신적 주관성(화자에게 점점 희미해지는 맥스에 대한 기억) 모두를 제시한다.

영화

 

이와 같이 거리의 전사에서 플롯의 형식은 인과율, 시간과 공간뿐만 아니라 서사화법을 통합하여 이용함으로써 이루어진다. 영화의 중간 부분은 비제한적 부분들을 대체하는 맥스와의 동일화에 의해 우리의 기대를 일구어준다. 그러나 이 중간 부분은 모든 사건들을 먼 과거로 몰아넣는 신비한 화자에 의해 틀이 짜여진다. 도입부에서의 화자의 존재는 우리로 하여금 그가 누구인지 짐작하게 하면서 그가 다시 영화의 끝에 나오기를 기대하게 한다. 이와 같이 이 영화는 원인과 결과 그리고 그 서사화법의 유형화 모두의 완결성을 성취한다.

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플롯이 수행하는 기능 가운데 하나는 스토리 정보를 제시하거나 암시하는 것이다. 북북서로 진로를 돌려라의 도입부는 맨해튼의 러시아워와 간부사원인 로저 손힐을 보여주며 또한 우리가 그를 보기 전에 로저 손힐은 분주히 비서에게 받아쓰기를 시키고 있었다는 것을 제시한다. 영화작가들은 일찍이 관객의 흥미가 다양한 지점에서 스토리 정보를 신중하게 누출하는 영화에 의해서 자극되고 조작될 수 있다는 것을 인식해왔다. 일반적으로 우리가 한 편의 영화를 보러 가는 경우 우리는 스토리에 대해 비교적 거의 모르지만 결말에 가서는 훨씬 많이 혹은 일반적으로 모든 스토리를 알게 된다. 그렇다면 그 사이에 어떤 일이 일어났는가?

 

서스펜스

 

호기심이나 놀라움을 위해 정보를 유보하는 방식으로 플롯은 신호들을 배열한다. 혹은 기대를 만들거나 서스펜스를 증대시키는 방식으로 플롯은 정보를 제공할 수 있다. 이러한 모든 과정이 특정한 효과를 이루기 위해서 스토리 정보를 플롯이 분배하는 방식인 서사화법을 구성하는 것이다. 서사화법을 플롯을 스토리로 전환시키는 데 있어서 우리를 이끌어가는 순간순간의 과정이다. 많은 요인들이 서사화법에 있으나 우리의 목표에서 가장 중요한 것들은 플롯이 제시하는 스토리 정보의 범위와 심도와 연관된다.

 

 

스토리 정보의 범위

그리피스의 국가의 탄생의 플롯은 어떻게 노예들이 미대륙으로 오게 되었으며 또한 어떻게 사람들이 노예해방의 필요성에 대해 논쟁을 벌였는지를 재고하는 것으로 시작된다. 그리고 그 플롯은 두 가족, 즉 북부의 스톤맨가와 남북의 카메론가를 보여준다. 플롯은 남북전쟁을 막기 위한 링컨의 희망 등 정치적 문제들을 또한 강조한다. 그렇다면 우리의 인지도는 처음부터 아주 광범위하다. 플롯은 역사적 시기들, 국가의 여러 지역들, 그리고 다양한 인물 집단들을 넘나든다. 스토리 정보의 이러한 폭은 영화 전체를 통해 지속된다. 벤 카메론이 KKK단을 창설할때 우리는 다른 인물들이 그것에 대해 알게 되기 훨씬 전 즉 그에게 그 생각이 떠오르는 순간에 알게도니다. 절정에서 우리는 KKK단이 오두막에 사로잡힌 여러 인물들을 구하러 오는것을 알지만 사로잡힌 사람들은 모른다. 전체적으로 국가의 탄생에서 서사화법은 매우 비제한적이다. 우리는 특정한 혹은 모든 극중인물들이 알수있는 것보다 더 많이 알고 더 많이 보고 더 많이 듣는다. 이처럼 극단적으로 전능한 서사화법은 종종 전지적 서사화법이라고 부른다.

 

이제 하워드 훅스의 깊은 잠의 플롯을 고찰해보자. 이 영화는 필립 말로우라는 탐정이 자신의 임무를 알고자 스턴우드 장군을 방문하는 것으로 시작한다. 말로우가 그 장군에 대해서 알게 되면서 우리도 알게 된다. 영화 전편을 통해서 팔로우는 모든 장면에 존재한다. 거의 아무런 예외 없이 우리는 그가 보고 듣기 위해 거기에 없으면 우리도 역시 아무것도 보거나 듣지 못한다. 이 서사화법은 그러므로 말로우가 아는 것에 제한된 것이다.

 

각각의 선택이 갖는 기능적인 이점을 주목하라. 국가의 탄생은 미국 역사의 한 시기의(특유의 인종차별주의적 시각을 통해서 보여진) 개괄적 관점을 제시하려 한다. 전지적 서사화법은 이와 같이 국가의 운명을 가로지르는 여러 숙명적 사건에 대한 감각을 창조하는 데 필수적이다. 깊은 잠의 방식으로 그리피스가 서사화법을 제한시켰다면 우리는 아마도 스토리 정보들 예를 들어 벤 카메론 같은 단 하나의 인물을 통해서 알 수 있었을 것이다. 우리는 도입 장면이나 링컨 사무실 장면 혹은 대부분의 전쟁 일화 혹은 링컨의 암살장면을 벤이 그곳 어디에도 없었으므로 볼수 없었을 것이다. 그렇게 되면 플롯은 남북전쟁과 합중국의 재통합에 대한 한 인간의 경험에 초점을 맞추게 된다. 

 

이와 유사하게 깊은 잠은 그 제한적 서사화법에서 기능적인 이점을 얻는다. 우리의 인지도를 말로우의 인지범위에 국한시킴으로써 영화는 호기심과 놀라움을 창조할수있다. 제한성은 특정한 주요 원인을 감춤으로써 우리의 흥미를 유발시키므로 추리영화에 중요하다. 수사관의 인지범위에 플롯을 한정시키는 것은 다른 스토리 정보를 숨기게 하는 동기가 된다. 깊은 잠은 말로우의 수사 장면과 도박왕인 에디 마즈가 범죄를 계획하는 것을 교차시킴으로써 덜 제한될 수도 있었겠지만 이렇게 했다면 추리의 독특한 측면을 앗아갔을 것이다. 위의 두 영화에서 서사화법의 인지범위는 관객에게 특별한 효과를 주는 기능을 한다.

 

비제한적 서사화법과 제한적 서사화법은 치밀하게 분류되는 것이 아니라 오히려 연속선상의 두 끝이다. 범위는 정도의 문제인 것이다. 한 편의 영화는 깊은 잠보다 광범한 인지범위를 제시하는 동시에 국가의 탄생이 갖고있는 전지성을 가지지 않을수도 있다. 예를 들어 북북서로 진로를 돌려라에서 도입부의 장면들은 로저 손힐이 보고 아는 것에 거의 대부분 우리를 국한시킨다. 그러나 그가 유엔 건물에서 도망쳐 나온 후 서사화법은 미국 정보국 요원들이 그 상황을 논의하는 워싱턴으로 옮겨진다. 이 장면에서 우리는 로저가 한동안 알수없는것, 즉 로저가 찾는 캐플란이라는 인물은 존재하지 않는다는 것을 알게 된다. 그후부터 우리는 로저보다 더 넓은 범위의 인지도를 갖게된다. 최소한 한가지 점에서 우리는 또한 정보국 요원들보다 더 많이 안다. 즉 우리는 어떻게 해서 혼동이 생겼는지를 아는 것이다. 그러나 우리는 여전히 서사화법이 이 장면에서 누출했을만한 다른것들은 모른다. 예를 들어 정보국 요원은 반 담 밑에서 일해온 정보원이 누구인지 알려주지 않는다. 이렇게 어떠한 영화든 스토리 정보의 제한적 제시와 비제한적 제시 사이에 놓여 있다. 

 

사실 한편의 영화 전체를 통해서 서사화법은 결코 완벽히 무제한한 것이 아니다. 영화가 어떻게 끝날 것인가 하는 것만이 얘기될지라도 우리에게 알려지지 않은 무엇이 항상 있다. 그러므로 국가의 탄생에서 플롯이 우리의 정보원천을 변화시키려고 인물에서 인물로 끊임없이 옮겨가는 것과 같이 서사화법이 작용하는 방식을 보통 우리는 전형적인 비제한적 서사화법이라고 한다. 이와 유사하게 완벽한 제한적 서사화법은흔하지않다.플롯이 단 하나의 인물을 중심으로 구축되어 있다 해도 서사화법은 그 인물이 존재하지않는 한두개의 장면을 제시하게 된다.

 

스토리

 

플롯의 스토리 정보의 범위는 인지도의 계층화를 창조하며 이것은 영화에 따라 다양하다. 주어진 어떤 순간에 우리는 관객이 극중인물보다 더 많이 더 적게 혹은 비슷하게 아는지를 물을수있다. 

 

서사화법의 범위를 분석하는 한가지 쉬운방법은 누가 무엇을 언제 아는가를 묻는 것이다. 우리가 어떤 한 극중인물보다 많은 지식을 가진것때문만이 아니라 어떤 극중인물도 가지지못한 지식을 가질수있기 때문에 관객은 누구에 포함되어야만 한다. 우리는 이것이 시민 케인의 마지막 부분에서 일어나느 것을 보게 될 것이다.

 

우리의 예는 서사화법이 스토리 정보의 범주를 조절함으로써 성취할수있는 강력한 효과를 보여준다. 제한적 서사화법은 더큰 호기심과 놀라움을 창조하는 경향이 있다 .예를 들자면 한 인물이 불길한 집안을 탐색하고 우리는 그인물이 보고 듣는 것만큼만 보고 듣는다면 문에서 튀어나온 손을 갑자기 드러내주는것은 정말로 우리를 놀라게 할것이다. 그와 대조적으로 알프레드 히치콕이 지적했듯이 비제한적 서사화법은 최고의 서스펜스를 만드는데 더욱 적절하다. 이것을 그는 프랑수아 트뤼포에게 다음과 같이 설명했다.

 

"우리는 지금 안주 순수한 잡담을 하고있다. 우리 사이에 있는 이 탁자밑에 폭탄이 있다고 상상해보자. 아무런 일도 일어나지 않다가 갑자기 꽝 한다. 폭발된 것이다. 관객들은 놀라게 되지만 이 놀라움 이전에 그들은 아무런 특별한 결과가 없는 아주 평범한 장면을 보고 있었다. 이제 서스펜스 의 상황을 얘기해보자. 탁자밑에 폭탄이 있으며 어쩌면 무정부주의자들이 폭탄을 그곳에 놓는 것을 보았기 때문에 관객들이 그것을 알고 있다고 하자. 이러한 상황에서 관객들이 이장면에 참여하고 잇으므로 이 순진무구한 대화는 흡인력 있는 것이 된다. 관객은 화면속의 인물들에게 그 사실을 경고하고 싶어한다. 결론은 가능한 한 관객이 알아야 한다는 것이다. 탁자 밑에는 폭탄이 있고 곧 폭발할거예요!라고.(Frangois Truffaut, Hitchcock)

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도입, 종결, 그리고 전개의 유형

영화내의 형식적 전개를 살펴보는 데는 시작과 끝을 비교해보는것이 때로 유용하다. 이것은 서사형식에서도 또한 사실이다. 왜냐하면 서사구조가 인과율, 시간, 공간을 이용하는 것은 항상 최초의 상황에서부터 마지막 상황까지의 변화를 다루기 때문이다.

 

한편의 영화는 그저 출발하는것이 아니라 시작한다. 영화의 시작은 앞으로 올 것의 기반을 제공하고 우리를 서사체로 통합시킨다. 전형적으로 플롯은 이미 출발한 일련의 행위들로 우리를 이끌어감으로써 호기심을 유발하려 한다(이것은 사건 도중에서의 도입이라고 일컫는다.) 관객은 제시된 사건들의 가능한 원인들에 대해서 숙고한다. 일반적으로 플롯이 출발하기 이전에 일어난 몇가지 행위가 우리가 이전의 사건들을 채워가며 전체 스토리를 구축하기 시작할수 있도록 설명되거나 암시된다. 도입부에서 중요한 스토리 사건들과 인물의 성격들을 명백히 해주는 플롯의 부분은 발단이라고 부른다. 보통 도입부는 관객들이 볼수있는 가능한 원인들과 결과들의 특정한 범주를 세워줌으로써 기대를 불러일으킨다. 

 

어떤 영화도 시작과 함께 관객의 머리속에서 상상할수있는 모든 가능성을 보여줄수는 없다. 플롯이 진전됨에 따라 원인과 결과는 좀더 협소한 전개유형을 설정하게 된다. 플롯이 가능한 전개방식은 무한하지만 그중 두드러진 몇가지 전개 유형은 언급할 가치가 있다.

 

플롯 전개의 대부분의 유형은 인과관계가 인물의 상황을 변화시키는 방식에 크게 의존한다. 가장 흔한 일반적 유형은 인지도의 변화이다. 흔히 극중인물은 행위의 도중에 무엇인가 알게 되고 더불어 가장 결정적인 인지도를 획득함으로써 플롯의 전환점에 이르는 것이다.

 

좀더 상세히 말하자면 극중인물이 요구하는 대상이나 상태를 성취하기 위해 조치를 취하는 목표지향적인 플롯이 있다. 탐색에 의거한 플롯은 목표플롯의 예일 것이다. 잃어버린 성궤의 추적자들에서는 주인공들이 성궤를 찾으려 하고 백만장자에서는 극중인물들이 잃어버린 특권을 찾기 위해 경쟁하며 북북서로 진로를 돌려라에서는 로저 손힐은 조지 캐플란을 찾아다닌다. 목표지향적인 플롯 유형의 변형은 수사물이다. 이것은 전형적인 탐정영화로 주인공의 목표가 사물이 아니고 보통 비밀스런 원인에 대한 정보이다. 펠리니의 8과 이분의 일과 같이 좀더 강한 심리영화에서는 유명한 감독인 주인공이 창조적 문제들의 근원을 밝혀내려 하면서 탐색과 수사가 내면화된다.

 

탐정 영화

 

시간이나 공간은 또한 플롯 유형을 형성시킨다. 시민 케인의 회상에서처럼 진행되는 상황이 시간 순서에 관한 일련의 전환을 지탱해줄 수도 있다. 플롯은 행동을 위한 특정한 기간, 즉 최종시한을 설정할수있다. 백투더퓨처에서 주인공은 현재의 삶으로 돌아가기 위해서 특정한 순간에 번개의 전광과 타임머신을 일치시켜야만 한다. 혹은 플롯은 우리는 여기서 다시 시작한다 식의 낯익은 유형인 사건들의 주기를 통해서 반복되는 행위 유형을 만들수있다. 그러한 유형은 카멜레온 같은 주인공이 그의 주위사람들을 흉내내다가 자신만의 주체성을 점차적으로 상실하는 우디알렌의 젤리그에서 볼수있다. 기차 앤소니만의 높은 목표물나 가정(시드니 우메의 밤으로의 긴 여로)처럼 단 한곳의 장소에만 국한된 영화처럼 공간도 또한 플롯 유형의 기반이 될 수 있다.

 

주어진 하나의 플롯은 물론 이러한 유형들을 혼합시킬 수 있다. 오즈의 마법사나 북북서로 진로를 돌려라와 같은 여정의 영화는 시간표나 도정 모두를 따른다. 자끄 따띠의 윌로씨의 휴가에서는 그 희극적 플롯을 구축하기 위해서 공간적인 유형과 시간적인 유형 모두를 이용한다. 이 영화의 플롯은 해변 휴양지와 그 근교에 국한되어 있으며 여름 휴가의 일주일을 다루고 있다. 특정한 일상하, 즉 아침운동, 점심식사, 오후의 외출, 저녁식사, 밤의 유흥 등이 매일 반복되므로 빈도 또한 연관된다. 영화에서 대부분의 익살은 휴양지 손님들의 너무나 습관적인 일상사를 윌로씨가 방해하면서 그들과 멀어지는 데서 나온다. 윌로씨의 휴가에서는 인과음이 여전히 작용하기는 해도 시간과 공간이 플롯의 형식적 유형을 만드는 데 중심이 된다.

 

오즈의 마법사

 

어떤 전개 유형에서든 관객은 특정한 기대를 만들며 이 기대들은 영화가 그 특별한 형식으로 관객을 훈련시켜 가면서 더욱더 정확해진다. 도로시의 고향으로 가고자 하는 욕구를 안 후에 우리는 그녀의 모든 행동이 목표물을 향한 것인지 혹은 그것을 지연시키는것인지를 보게 된다. 이와 같이 도로시의 오즈 여행은 관광이 아니다. 그녀의 여정의 각 단계 (에메랄드 시로, 마녀의 성으로, 다시 에메랄드 시로의)는 똑같은 원리, 즉 고향으로 가고자 하는 그녀의 욕구에 의해 지배된다. 어떠한 영화에서든 중반의 전개 유형은 기대된 결과가 지연되는 데서 나오는 서스펜스를 이용한다. 도로시가 마침내 마법사를 만났을 때 마법사는 마녀의 빗자루를 요구하는 또 하나의 새로운 장애물을 만든다. 그와 비슷하게 북북서로 진로를 돌려라에서 히치콕의 여정의 플롯은 로저 손힐이 캐플란이란 거짓 인물을 알게 되는 것을 끊임없이 지연시키면서 역시 서스펜스를 만든다. 전개 유형은 또한 기대를 속이는 놀라움을 만들수 있다. 도로시가 마법사가 가짜라는 것을 알게된 경우 혹은 손힐인 앞잡이 레오나드가 그의 우두머리인 반 담을 정면으로 쏘는것을 보게된 경우에 그러하다. 전개 유형의 전체적인 요점은 지연될수있고 속여질수있거나 혹은 충족될수 있는 장기적 기대를 만들면서 관객을 몰입시키는 것이다.

 

한편의 영화는 단순히 정지하는 것이 아니라 끝이 난다. 결말에 도달할 즈음에는 더이상의 발전 가능성은 거의 없게 된다. 예를 들어 추리물에서 단서들은 한두개의 의혹만 남기고 다 풀린다. 혹은 서부영화의 절정에서 두사람중 하나가 죽으리라는 것을 우리는 알고있으며 그것은 최후의 대결로 이루어진다. 흔히 결말은 인과관계의 고리를 풀거나 끝맺는다. 주인공은 이기고 모두가 그후로는 행복하게 살고 우리의 기대는 마침내 만족된다.

 

서부영화

그러나 모든 영화가 그러한 완결성을 보여주지는 않는다. 400대의 매의 예에서 볼수있듯이 결말은 비교적 열려질수있다. 다시 말해서 플롯은 최종적 결과의 본질이 무엇인지 불확실하게 스토리 사건을 제시할수도 있다는 것이다. 추리영화에서 만일 우리가 범인이 누구인지 안다면 영화는 종결된 것이지만 범인의 죄에 의혹을 남긴다면 그것은 비교적 열려진 채로 남는다. 우리의 반응은 또한 덜 확고해진다. 형식은 이와 같이 우리의 기대를 충족시켜주는 다양한 방식들에 대해서 우리로 하여금 반추하도록 북돋는다.

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시간

원인과 결과는 서사체의 기본적인 것이지만 시간 속에서 일어난다. 여기서 다시 스토리와 플롯의 구분이 도움이 된다.

 

시민 케인

한 편의 영화를 보면서 우리는 플롯이 제시하는 것을 근거로 스토리 시간을 구축한다. 예를 들면 플롯은 사건들을 연대기적 순서에 어긋나게 제시할 수 있다. 시민 케인에서 우리는 한 남자의 삶을 보기 이전에 그의 죽음을 보며 그의 인생의 연대기적 설명을 구축해야만 한다. 그와는 달리 플롯은 오직 특정한 시기만을 제시할 수도 있으며 그래서 관객은 스토리 속의 생략된 시간을 추론하게 된다. 한 인물이 충격적인 사건을 반복해서 회상하는 경우처럼 플롯이 같은 스토리 사건들을 여러번 제시하는 것도 또 다른 방법일 수 있다. 이것은 플롯으로부터 영화의 스토리를 구축하는 데 관객이 사건들을 연대기적 순서로 조합하며 사건들에 대해 지속시간이나 빈도를 부여하려 한다는 것을 의미한다.

 

 

시간의 순서

우리는 스토리 순서에 어긋나게 사건들을 제시하는 영화에 아주 익숙하다. 회상은 연대기적 순서에 어긋나게 플롯이 제시하는 스토리의 일부일 뿐이다. 한 여자가 그녀의 어린시절을 생각하고 있는 쇼트, 그리고는 그녀가 소녀로 묘사되는 쇼트를 본다고 생각해보자. 이 경우 두번쨰 쇼트는 실제로 첫번째 쇼트가 보여준 것보다 이전에 일어난 스토리 사건을 보여준다는 것임을 우리는 이해한다. 이것은 우리를 혼동시키지 않는다. 왜냐하면 어린시절을 성인이 되기 이전이라는 것과 같이 우리는 논리적으로 발생하는 순서에 따라 사건들을 마음속으로 재배열하기 때문이다. 플롯의 순서로부터 우리는 순서를 추론한다. 만일 스토리 사건이 abcd라면 회상을 이용한 플롯은 bacd로 제시될 것이다. 그와 비슷하게 현재에서 미래로 갔다가 다시 현재로 돌아오는 상상화면은 또한 플롯이 어떻게 스토리 순서를 뒤섞을 수 있는지에 대한 한 예이다. 상상화면은 abcd로서 나타낼 수 있다.

 

탐정영화

탐정영화의 예는 또한 여기서 적절하다. 탐정영화는 주요한 사건들을 유보시키며 스토리의 인과율을 조정할 수 있을 뿐만 아니라 탐정이 사건들을 절정에서 밝혀내는 경우 범죄를 둘러싼 사건들을 연대기적 시퀀스에 어긋나게 제시함으로써 스토리 순서를 조정한다.

 

 

시간의 지속

북북서로 진로를 돌려라의 플롯은 로저 손힐의 삶에서 나흘간의 분주한 낮과 밤을 제시한다. 그러나 그 스토리는 과거에 대한 정보가 플롯이 경과하면서 밝혀지기 때문에 그보다 훨씬 먼 과거까지 이어진다. 스토리 사건들은 로저의 과거, 결혼, 조지 캐플란이라는 가짜 정보원을 만들어낸 미국 첩보국의 계략, 그리고 반 담의 밀수행위들이다. 일반적으로 한 영화에서 전체 플롯의 지속시간은 스토리 지속시간의 특정 기간을 강조한다. 이것은 북북서로 진로를 돌려라에서처럼 짧고 비교적 응축된 기간을 설정하기도 하고 혹은 시민 케인이 주인공을 제시할 때 어린시절의 그를 보여주고 젊은이로서 그를 보여주기 위해 얼마간의 시간을 생략하고 중년의 그를 보여주기 위해 더 많은 시간을 뛰어넘은 것처럼 여러 해에 걸친 시간에서 의미있는 기간만을 제시하기도 한다.

 

그러나 한가지 더 구분할 필요가 있다. 한 편의 영화를 보는 것은 20분, 2시간, 8시간(예를 들어 한스 위르겐 시버버그의 우리의 히틀러:독일에서의영화처럼) 등의 시간이 걸린다. 이처럼 한 편의 서사영화에는 화면의 지속시간이라고 일컬어질 수 있는 세번째의 지속시간이 있다. 스토리 시조식시간, 플롯 지속시간, 그리고 화면 지속시간 간의 관계는 복잡하다

 

그러나 영화작가는 최면의 지속시간을 총체적인 스토리 지속시간과 플롯 지속시간과는 별도로 조작할 수 있다. 예를 들어 북북서로 진로를 돌려라는 여러 해에 걸친 전반적인 스토리 지속시간(과거의 모든 적절한 사건을 포함해서)을, 나흘 낮과 밤이라는 총체적인 플롯 지속시간을 그리고 136분 정도 화면 지속시간을 갖고 있다.

 

플롯의 지속시간이 스토리 지속시간에서 선택되듯이 화면의 지속시간은 전반적인 플롯의 지속시간에서 선택된다. 북북서로 진로를 돌려라는 영화의 나흘 낮과 밤의 일부만을 보여준다. 그와 대응되는 흥미있는 예는 하이눈이다. 이 영화는 화면의 지속시간을 플롯의 지속시간과 거의 같게 한 것으로 유명하다. 즉 85분이라는 영화 길이는 극중인물들의 삶에서의 지속적인 시간에 가까운 것이다.

 

교각

좀더 자세히 말하자면 플롯은 스토리 시간을 무시하기 위해서 화면의 지속시간을 이용한다. 예를 들어 화면의 지속시간은 스토리 지속시간을 확장할수 있다. 가장 유명한 예는 세르게이 에이젠쉬케인의 시월에서 교각이 올려지는 장면이다. 스토리에서는 단지 1,2분 갈리는 사건이 여기서 편집 기술에 의해 5,6분의 화면시간으로 늘어난 것이다. 결과적으로 이것은 엄청난 효과를 갖게 된다. 플롯은 또한 긴 과정이 급속한 일련의 쇼트들로 응축되는 경우에서처럼 스토리 시간을 압축하기 위해 화면의 지속시간을 이용할 수 있다. 이러한 예들은 영화기법이 화면의 지속시간을 창조하는 데 중심역할을 한다는 것을 말해준다. 

 

 

사건의 빈도

영화의 플롯은 여러가지 방식으로 스토리의 빈도를 변경할 수 있다. 여러 차례 나오는 습관적인 행동을 스토리가 담고 있는 경우 플롯은 한두 개의 경우만을 제시하고 그것으로 나머지를 요약하게 한다. 버스터 키튼의 싸우는 집사에서는 운동을 못하는 주인공이 유명한 권투선수로 오인되어 대전을 위해 훈련을 받는다. 훈련받는 기간은 한 달이지만 우리는 오직 한두 번의 호된 훈련기간과 연습경기만을 보게 된다. 이러한 것들은 주인공이 그 한 달 내내 겪어야 했던 반복된 시련들을 암시해주는 것이다.

 

때로 단 하나의 스토리 사건이 플롯의 구성에서 두번 혹은 그 이상으로 나타날 수 있다. 우리가 영화에서 일찍이 한 사건을 보고 그리고는 후에 그 사건에 대한 회상이 있다면 우리는 같은 사건을 두번 보는 것이다. 어떤 영화들은 여러 명의 화자가 한 사건을 묘사하는 복합적인 해설을 이용하며 다시 우리는 같은 사건을 여러차례 보게 된다. 이것은 관객으로 하여금 하나의 행위를 여러가지 방식으로 보도록 만든다. 이때 플롯은 또한 좀더 많은 정보를 우리에게 주어 사건이 다시 보여질 때에 새로운 맥락에서 그 사건을 이해하게끔 한다. 이에 대한 예는 시민 케인에서 보게 될 것이다.

 

영화의 플롯이 스토리의 순서, 지속시간, 그리고 빈도를 조작하는 다양한 방식들은 서사영화의 의미를 이해하는 데 어떻게 관객이 적극적으로 참여해야 하는지를 말해준다. 플롯은 연대기적 시퀀스, 행위들의 기간, 그리고 한 사건이 발생한 횟수에 대한 신호들을 제공하며 추론하고 기대를 형성하는 것은 관객에게 달려 있다.

 

때로 우리는 원인과 결과의 모든 중요한 원리들로써 시간의 조절을 동기화시켜야 한다. 예를 들어 회상은 극중인물이 과거의 사건을 상기하도록 만드는 어떤 일화에 의해서 원인으로 정당화된다. 플롯은 일련의 원인과 결과에 어떠한 중요한 것이 없을 경우 몇 년 동안의 스토리 지속시간을 생략할 수 있다. 행위의 반복은 플롯이 관객에게 특정한 주요 원인들을 아주 명백하게 알려줄 필요에 의해서 동기화될 수 있다.

 

 

공간

몇몇 매체에서는 주어진 서사구조가 오직 인과율과 시간만을 강조하며 대부분의 일화들은 행위가 일어난 장소를 상세하게 알려주지 않는다. 그러나 영화 서사구조에서 공간은 항상 중요한 요소이다. 캔자스나 오즈, 혹은 북북서로 진로를 돌려라의 시작에서의 맨해튼과 같이 사건들은 특정한 장소에서 일어나는 경향이 있다. 우리는 장면화를 고찰할 때 세팅에 대해서 좀더 자세히 살펴보게 되겠지만 플롯과 스토리가 어떻게 공간을 조절할 수 있는지 간단히 지적하고 넘어가자.

 

보통 스토리 행위의 장소는 또한 플롯의 장소이지만 때로 플롯은 스토리의 일부로서 그밖의 장소를 우리로 하여금 추론하게 한다. 우리는 로저 손힐의 집이나 케인을 낙방시킨 대학을 결코 보지 못한다. 이와 같이 서사구조는 우리에게 전혀 보이지지 않은 공간과 행동들을 상상하게 한다. 오토프레밍어의 엑소더스에서 도브 랜도우가 자신이 가입하고자 하는 테러집단에 의해 심문받는 장면이 있다. 도브는 나치 수용소에서의 생활을 심문관들에게 기꺼이 말해준다. 영화느 그 장소를 전혀 보여주지 않지만 그 장면이 갖는 대부분의 효과는 도브가 수용소를 대강 묘사하는 것을 보충하기 위해 우리가 우리 자신의 상상력을 이용하는 것에서 나온다.

 

마지막으로 우리는 화면 지속시간이란 개념과 유사한 관념을 소개할수 있다. 스토리 공간과 플롯 공간 외에 영화는 화면 안에서 보이는 공간인 내화면 공간을 이용한다. 우리는 내화면공간과 외화면공간에 대해서 영화적 기법으로서의 화면 구성을 분석할 때 좀더 자세히 고찰하게 될것이다. 여기서는 화면 지속시간이 플롯의 특정한 기간을 선택하는 것과 마찬가지로 화면공간도 플롯 공간의 일부를 선택한다는 것을 말하는 것으로 충분할 것이다.

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원인과 결과

만일 서사체가 원인과 결과에 강력하게 종속된다면 어떤 것들이 서사체에서 원인으로 기능할 수 있는가? 보통 원인과 결과의 동인은 극중인물이다. 서사체의 극중인물은 실제 사람을 말하는 것이 아니다(극중인물이 전쟁과 평화의 나폴레옹처럼 역사적으로 유명한 사람들일 경우라도).

 

극중인물들은 하나의 서사체내에서 형형되며 인물소의 집합체이다. 영화 속의 어떤 인물이 복합적이라거나 잘 구축된 것이라고 할 경우 그것은 사실 그 인물이 여러가지 혹은 다양한 특성소들을 모아놓았다는 것을 의미한다. 셜록 홈즈와 같은 풍부한 인물은 특성소들의 덩어리(음악에 대한 애정, 코카인 중독, 변장술 등)이다. 다른 한편으로 덜 중요한 인물은 오직 한두 가지에 지나지 않는 특성소를 가질 수 있다. 

 

셜록홈즈의 특성소

 

일반적으로 한 인물은 서사체내에서 원인적으로 기능하기에 필요한 많고 다양한 성격들을 갖는다. 알프레드 히치콕의 너무 많이 알고 있는 사나이의 두번째 장면은 여주인공인 질이 소총의 명수라는 특성소를 가졌음을 보여준다. 이 영화의 거의 모든 부분에서 이 특성소는 서사체에 부적절해보이지만, 마지막 장면에서 경찰 사격수가 악당 중의 한 명을 쏘지 못할 때 질이 처치할 수 있게 한다. 이 소총 기술은 질이라고 명명된 사람의 당연한 일부가 아니라 질이라고 명명된 한 극중인물을 완성시키는 한가지 특성소이며 특정한 서사기능을 수행하는 것이다. 극중인물들의 성격은 태고, 선호성, 심리적 충동, 옷차림새와 겉모습, 그리고 인물을 위해 영화가 창조하는 그밖의 일정한 종류의 특성소를 포함한다. 

 

그러나 원인과 결과가 인물로부터 유래하지 않는 경우도 있다. 원인은 초자연적인 것일 수도 있다. 창세기에서 하느님은 지구가 형성되게 하며 희랍극에서는 신들이 사건들을 일으킨다. 소위 재나 영화들에서는 지진 혹은 파도가 인물들로 하여금 일련의 행동들을 유발시키는 원인이 되기도 한다. 죠스에서의 상어들처럼 야생동물이 한 지역을 공포의 도가니로 몰아넣는것에도 같은 원리가 적용된다(이 영화는 이러한 자연적 원인에 악의와 같은 인간의 성격을 부여하여 인격화시키려한다. 실제로 이것이 죠스에서 일어난다. 즉 상어는 복수에 불타는 교활한 것으로 인격화된다). 그러나 일단 이러한 자연적 사건들이 상황을 만들면 인간의 욕망과 목표가 서사체를 전개시키기 위해서 작용하게 된다. 예를 들자면 홍수로부터 도피한 한 남자가 그의 최악의 적을 구출해줄 것인가 아닌가를 결정해야 하는 상황에 있게 되는 경우이다.

죠스

 

일반적으로 관객은 인과관계를 통해 사건들을 연결하고자 적극 모색한다. 한 사건이 주어지면 우리는 무엇이 그 사건을 일어나게 했는지 혹은 그것이 무엇을 일어나게 하는지를 가정하려 한다. 즉 우리는 원인적 동기를 찾는다.

 

원인적 동기는 간혹 장면 이전에 정보를 심어줌으로써 기능하기도 한다. 우리가 살펴볼 존 포드의 역마차에는 기병대가 인디언으로부터최후의 구출을 하는 장면이 있다. 기병대 병사들이 갑자기 나타났다면 우리는 대개 그 구출 장면을 전투 장면의 미약한 해결로 받아들일 것이다. 그러나 역마차는 기병대가 인디언 제로니모가 출정중이라는 것을 알리는 것으로 시작한다. 그후 여러 장면에서 기병대가 나오고 역마차의 승객들은 그들이 잠시 머무는 곳에서 기병대와 인디언들의 작은 충돌이 있었다는 것을 알게 된다. 이러한 기병대들의 이전 장면들은 마지막 구출 장면에서의 그들의 출현을 원인적으로 동기화시키는 것이다.

 

인과율에 대해 이제까지 논한 대부분의 것은 플롯이 원인과 결과를 직접 제시하는 데 관계한다. 너무 많이 알고 있는 사나이에서 질은 사격 명수로 보여지고 그로 인해 그녀는 딸을 구출할 수 있다. 죠스에서 마을사람들은 영화의 시작에 보인 상어의 공격에 대처한다. 그러나 플롯은 우리로 하여금 원인과 결과를 추론하게 이끌고 그럼으로써 전체 스토리를 쌓아간다. 탐정영화는 이러한 스토리의 적극적 구축이 어떻게 작용하는지에 대해 가장 좋은 예를 제공한다. 

 

살인사건이 일어났다. 즉 우리는 결과는 알지만 범인, 동기, 또한 아마도 방법 등의 원인적 요인들은 모른다. 이처럼 추리의 스토리는 플롯 행위가 시작되기 전에 일어났을 사건들을 알고자 하는 우리의 욕구인 호기심에 강력히 의존한다. 결말에 범인을 지목하고 동기를 설명하고 그리고 방법을 드러내주는 것, 즉 숨겨진 원인들을 밝혀내는 것이 탐정의 임무이다. 다시 말해서 탐정영화에서는 플롯(우리가 보는 행위)의 절정이 스토리(우리가 보지 못한 사건들)에서 최초로 발생한 사건들을 밝혀내는 것이다. 

 

셜록홈즈

이러한 유형은 탐정물의 서사구조에서 가장 일반적인 것이지만 어떤 영화의 플롯도 원인들을 유보시키고 그래서 우리의 호기심을 야기시킬 수 있다. 공포영화와 공상과학영화는 때로 특정한 사건 이면에 어떠한 세력이 숨어있는지에 대해 우리로 하여금 전혀 모르게 한다. 우리는 시민 케인의 플롯에서 어떠한 원인이 주인공으로 하여금 죽으면서 '로즈버드'라고 말하게 했는지 밝히기를 지연시키는 것을 곧 고찰하게 될 것이다. 일반적으로 어떤 영화든 미스터리를 만드는 경우에는 항상 특정한 스토리의 원인들을 감추고 플롯에서 단지 결과만을 제시한다.

 

플롯은 또한 원인들은 제시하지만 관객의 상상력을 자극하면서 스토리의 결과는 유보할 수도 있다. 죠스의 최후의 싸움에서 상어가 보호철책을 파괴한 후 젊은 과학자 후퍼가 해저로 사라지는 것을 마지막으로 보여준다. 결과는 보여지지 않았으나 우리는 후퍼가 죽었다고 가정하게 된다. 나중에 브로디가 상어를 죽인 후 후퍼는 물위로 나온다. 마침내 그는 살아난 것이다.

 

플롯이 결과를 유보하는 것은 영화의 끝에서 가장 현저하다. 유명한 한 예는 프랑수아 트뤼포의 400대의 매의 마지막 순간이다. 소년 앙뜨완 드와넬은 갱생원을 도망쳐 나와 해변을 따라 달린다. 카메라는 그의 얼굴로 줌인하고 화면은 정지된다. 플롯은 그가 붙잡혀서 다시 갱생원으로 돌아가게 되었는지의 여부를 밝혀주지 않고 우리로 하여금 그후 어떻게 되었는지를 깊이 생각하도록 남겨둔다.

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스토리 구성

서사체의 모든 사건들, 즉 명백하게 제시된 사건들과 관객이 추론한 사건들 모두가 스토리를 구성한다. 이러한 예에서 스토리는 최소한 두 가지의 묘사된 사건과 두 가지의 추론된 사건으로 구축된다. 이것을 요약하면 다음과 같다(괄호 안은 추론된 사건이다).

 

맨해튼

 

(로저 손힐은 사무실에서 바쁜 하루를 보내고 있다.)

맨해튼의 러시아워이다.

(비서 매기에게 계속 받아쓰기를 시키며 로저 손힐은 사무실을 떠나 엘리베이터를 탄다.)

로저와 매기는 엘리베이터에서 내려 현관을 통해 걸어나간다.

 

스토리 사건의 전체 세계는 때로 영화의 디제시스(그리스어로 상술된 이야기)라고 부른다. 북북서로 진로를 돌려라의 시작에서 화면 밖에 있다고 우리가 가정하는 자들의 행렬, 거리, 고층 건물들, 그리고 사람들과 마찬가지로 우리가 화면 안에서 보는 자들의 행렬, 거리, 고층 건물들, 그리고 사람들은 그 영화가 묘사하는 세계 속에 있는 것이므로 모두 디제시스이다.

디제시스

  

플롯이라는 용어는 우리가 보는 영화내에 시각적으로 그리고 또한 청각적으로 존재하는 모든 것을 설명한다. 플롯은 첫째 직접적으로 묘사되는 모든 스토리 사건을 포함한다. 북북서로 진로를 돌려라의 예에서는 단지 두 개의 스토리 사건만이 명시적으로 제시된다. 즉, 러시아워와 엘리베이터를 나서며 매기에게 받아쓰게 하는 로저 손힐이 그것이다. 둘째로, 영화의 플롯은 스토리 세계의 외부적인 것들도 포함할 수 있다. 예를 들어 북북서로 진로를 돌려라의 시작이 맨해튼의 러시아워를 묘사하는 동안 우리는 또한 영화의 인물자막을 보며 연주음악을 듣는다. 이러한 요소들은 스토리 세계의 외부로부터 빌어온 것이므로 디제시스가 아니다(극중인물들은 그 자막을 읽거나 음악을 들을 수 없다). 인물자막과 그러한 외부 음악은 그러므로 외재적 요소들이다. 편집과 음향이 어떻게 외재적으로 기능하는가를 보게 될 것이다. 여기서는 영화의 플롯-영화의 총체성-은 외재적 소재도 끌어온다는 것만을 지적할 것이다. 

 

 

외재적 소재

외재적 소재는 인물자막에만 국한되지 않는다. 포장마차에서 우리는 과장된 엉터리 뮤지컬 연극을 본다. 열렬한 관객들이 극장 안으로 밀려들어오고 황량한 풍경의 흑백그림 두 장이 보여지며 그리고는 계란이 보여진다. 이 세 영상은 사색적이고 성가적인 합창곡과 함께 제시된다. 이러한 영상과 음향은 그 연극이 끝장났고 '실패했다'는 것을 알리기 위해 스토리 세계의 외부로부터 끌어온 분명히 외재적인 것이다. 이 플롯은 희극적 효과를 위해 스토리에 소재를 부가시킨 것이다.

 

종합하자면 스토리와 플롯은 한편으로는 중복되고 다른 한편으로는 분리된다. 플롯은 특정한 스토리 사건들을 명시적으로 제시하므로 이러한 사건들은 그 두 영역에 있어서 공통된다. 스토리는 우리가 결코 보지 못한 어떤 사건들을 암시하면서 플롯을 능가한다. 플롯은 스토리를 이해하는 데 영향을 미치는 외재적 영상들과 음향들을 제시함으로써 스토리 세계를 넘어선다.

스토리

 

우리는 두 가지 측면에서 스토리와 플롯의 이러한 차이를 생각해볼 수 있다. 이야기해주는 사람, 즉 영화작가의 입장에서 스토리는 서사체 내의 모든 사건들의 총합이다. 영화작가는 이러한 사건들 가운데 몇몇을 직접 제시할 수 있으며(즉 그것들을 플롯의 부분으로 만들며) 제시되지 않은 사건들에 대해 암시를 줄 수 있으며 그리고 그밖의 사건들을 단순히 투시할 수 있다-예를 들어, 북북서로 진로를 돌려라의 후반에 우리는 로저에게 어머니가 있다는 것을 알게 되지만 그의 아버지는 어떻게 되었는지 전혀 모른다. 영화작가는 또한 외재적 소재를 부가할 수 있다(이를테면 포장마차처럼). 그렇다면 영화작가는 어떤 의미에서 보던 스토리를 플롯으로 만드는 것이다.

 

관객의 입장에서 보면 조금 다르다. 우리에게 주어지는 것은 플롯, 즉 영화내의 소재들이 자리매김된 배열이다. 우리는 플롯 내의 신호들을 근거로 삼아 마음속으로 스토리를 만들어낸다. 우리는 플롯이 외재적 소재를 제시하는 경우 또한 인식한다. 이것은 한 편의 서사영화의 요점을 누구에겐가 전하려 할 때 잘 나타난다. 즉 그럴 경우 우리는 추론하도록 플롯이 신호해준 가장 처음의 사건에서 시작해서 결말까지 그 스토리를 요약하는 경우도 있으며 혹은 영화를 보면서 처음 접한 사건에서 시작하여 플롯을 말해줄 수도 있다. 

 

우리가 애초에 내린 서사체의 정의와 플롯과 스토리의 구분은 서사체가 어떻게 이루어지는지를 분석하는 도구들이다. 이제는 플롯과 스토리의 구분이 인과율, 시간, 그리고 공간이라는 서사체의 세 가지 양상 모두에 영향을 미치는 것을 볼 것이다.

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이야기와 서사

이야기들은 우리를 둘러싸고 있다 .어렸을 때 우리는 동화와 신화들을 배운다. 커가면서 단편적 이야기, 소설, 역사, 그리고 전기 등을 읽는다. 종교, 철학, 그리고 과학은 종종 본보기가 되는 이야기들을 통해 그 원리들을 제시해준다. 유대교나 기독교 전통은 성경과 율법(서사체의 방대한 집합)을 통해서, 그리고 과학적인 발견은 때로 실험자의 시도와 성공에 대한 이야기로 제시된다. 희곡, 텔레비전 쇼, 만화책, 회화, 무용, 그리고 그밖의 많은 문화현상들이 이야기를 해준다. 우리가 하는 대부분의 대화도 과거 사건을 상기하거나 농담을 하는 등 한두 가지의 이야기로부터 끌어온 것이다. 심지어는 신문기사들도 이야기라 할수 있으며, 무엇에 대한 해명을 바랄 때 무슨 얘기야?라고 말한다. 잠을 잘 때도 우리는 이야기로부터 떠날 수 없다. 우리는 작은 서사체의 형태로 꿈을 꾸며 또한 이야기 형태로 그 꿈들을 기억해내서 다시 얘기하기 때문이다. 서사체는 인간이 세계를 인식하는 근본적인 한가지 방식일 것이다. 

이야기

이야기가 우리의 삶에 편재한다는 것은 영화의 서사형식을 어떻게 구체화 시킬 수 있는가를 자세히 살펴보고자 하는 한가지 이유가 된다. 영화 보러간다고 말할 경우 대부분 그것은 한 편의 서사영화를 보러 간다는 것을 의미한다. 우리가 보는 거의 모든 서사영화들이 허구이기 때문에 여기서는 허구적 서사체에 초점을 맞출 것이다. 하지만 이 장에서 다루는 것은 사실적 서사체들 예를 들어 수사적 형식보다 오히려 서사형식을 택하는 기록영화에도 때로 적용된다. 우리는 대안적 형식의 영화들이 가능하다는 사실을 검토하게 될 것이다.

 

이야기들이 우리 주위에 산재해 있으므로 관객들은 한 편의 서사영화에 뚜렷한 기대를 갖고 접근한다 .우리는 그 영화가 해준 특별한 이야기에 대해서 많이 알 수도 있다. 즉 영화의 기초가 된 책을 읽었을 수도 있거나 이 영화의 전편을 보았을 수도 있다. 그러나 좀더 일반적으로 말하자면 우리는 서사형식 자체를 특정짓는 것에 대해서 기대를 갖는다는 것이다. 인물들이 있고 그 인물들을 서로 연관짓는 어떤 행동들이 잇으리라고 추측한다. 어떤 방식으로든 연결되는 일련의 사건들을 기대한다. 또한 우리는 행동의 과정에서 발생하는 문제들 혹은 갈등들이 해결되든가 혹은 최소한 새로운 방향이 제시되든가 하는 최후의 상황에 도달하리라고 허쩌면 기대한다. 그외에도 우리는 많은 가설과 기대를 가질 수 있으나 이러한 대강의 문제들은 관객이 서사영화를 이해하려는 준비가 어느 정도인가를 보여주는 것이다.

 

영화를 보면서 관객은 신호를 집어내고 정보를 상기하고 무엇이 다음에 나올 것인가 기대하면서 결국에는 영화형식의 창조에 참여한다. 영화는 호기심, 서스펜스, 그리고 놀라움을 유발시킴으로써 특정한 기대를 형성한다. 관객은 또한 행동의 결과에 대해 특유한 예감을 전개시키고, 이러한 것들은 우리의 기대를 만족시키거나 속이는 임무를 맡는다. 결말은 또한 관객에게 가능한 한 이전의 사건들을 재검토하게 하거나 혹은 전혀 새로운 관점으로 보도록 신호함으로써 관객의 기억을 불러일으킨다. 서사형식을 탐구하면서 우리는 서사체가 어떻게 관객을 역동적으로 몰입시키는가에 대한 다양한 양상을 고려하게 될 것이다.

 

 

플롯과 스토리

서사체(내러티브, 또는 서사구조, 서사물, 서사)란 시간과 공간에서 발생하는 인과관계로 엮어진 사건들의 연결이다. 이와 같이 나중엔 약간 다른 뜻으로 그 용어를 사용하겠지만 서사체란 항상 스토리를 뜻한다. 서사체는 하나의 상황으로 시작되어 인과율의 유형에 따라 일련의 변화가 일어나고 마침내 극 서사체의 결말을 가져오는 새로운 상황이 발생하는 것이다.

 

우리가 내린 정의를 구성하는 요소들, 즉 인과율, 시간, 그리고 공간은 거의 모든 매체의 서사체에 중요하지만 특히 인과율과 시간이 핵심적이다. 사건들의 무작위적인 연결은 하나의 스토리로 받아들이기 어렵다. 다음과 같은 행동들을 생각해보자. 한 남자가 잠을 못 이루고 뒤척거린다. 거울이 깨진다. 전화기가 울린다. 사건들안의 원인 혹은 시간의 관계를 추측할 수 없기 때문에 이것을 하나의 서사체로 파악하기에는 문제가 있다.

그러면 이 동일한 사건들을 새로 기술한 것을 보자. 한 남자가 직장의 상사와 싸웠다. 그날밤 그는 잠을 못이루고 뒤척거렸다. 아침까지 그는 화가 나 있었고 면도하는 중에 거울을 깨버렸다. 그때 전화기가 울리고 전화로 그의 상사과 사과했다.

플롯

 

이제 여기에는 서사체가 있다. 우리는 공간적으로 사건을 연결시킬 수 있다. 그 남자는 사무실에 있고 그리고는 침대 위에 있다. 거울은 목욕탕에 있고 전화기는 그의 집 어딘가에 있다. 더욱 중요한 것은 세 가지 사건이 일련의 원인과 결과의 일부라는 것을 이해할 수 있다는 ㄱ서이다. 상사와의 논쟁이 잠 못이룸과 깨진 거울의 원인이다. 상사의 전화가 그 갈등을 해결하고 서사체는 결말이 난다. 이 예에서는 시간 또한 중요하다. 잠 못이루는 밤은 거울이 깨진 것보다 먼저이고 거울이 깨진 것은 전화가 오기 전에 일어난 것이다. 모든 행동은 어느 날에서부터 그 다음날 아침까지 일어난 것이다. 서사체는 고용인과 상사 간의 갈등이라는 상황으로부터 시작되어 그 갈등으로 인한 사건들을 통해 해결로 전개된다. 이처럼 위의 예는 인과율, 공간, 그리고 시간이 서사형식에 얼마나 중요한지를 간략히 보여준다.

 

서사체가 인과율, 시간, 공간에 의존한다는 사실이 그밖의 형식적 원리들이 영화에 없다는 사실을 의미하지는 않는다. 예를 들어 서사체는 평행성을 이용할 수도 있다. 평행성은 각기 다른 요소들간의 기본적인 유사성을 입증해준다. 우리가 예로 든 것은 오즈의 마법사가 세 명의 캔자스 농부를 도로시가 오즈에서 만난 세 명의 동행자로 평행시킨 방식이었다. 서사체는 인물, 세팅, 상황, 특정한 시간, 혹은 그밖의 여러 요소들간의 평행을 끌어내기 위한 신호를 준다. 베라 치릴로바의 뭔가 다른 것에서는 한 주부의 생활이 한 체조선수의 성공 장면들과 교대로 제시된다. 두 여인은 결코 서로 만나지 않고 전혀 다른 삶을 꾸려 나가므로 두 스토리를 인과적을 ㅗ연결시킬 수 잇는 방법은 없다. 그 대신 우리는 두 여인의 행동과 상황을 비교하고 대조하는 것, 즉 평행성을 끌어내는 것이다. 그러나 뭔가 다른 것은 각 여인의 삶에서 인과율, 시간, 공간의 관념을 적용하여 행위를 이해하므로 여전히 한 편의 서사영화이다. 서사원리들과 평행성이 좀더 복합적으로 혼합된 영화로 그리피스의 인툴러런스를들 수 있다. 이 영화에서는 분리되었으나 평행하여 교차적으로 제시되는 네 가지 이야기들이 네 개의 각기 다른 역사적 시기에 일어난다.

 

이와 같이 우리는 사건들을 식별하고 원인과 결과, 시간과 공간에 따라 연결시킴으로써 서사체를 이해한다. 관객으로서 우리가 하는 일은 또 있다. 우리는 때로 명백히 제시되니 않은 사건들을 추론하고 스토리 세계의 외적인 소새가 존재하는 것을 인식한다. 우리가 어떻게 이러한 정신활동을 하는가를 설명하기 위해서는 스토리와 플롯-때로는 스토리와 화법이라 일컫는-을 구분할 필요가 있다. 이 구분은 서사형식을 이해하는데 기본적인 것이므로 좀더 상세히 탐구할 필요가 있다.

서사

 

우리는 때로 서사체의 사건들에 대해 많은 가설과 추론을 설정한다. 예를 들어 알프레드 히치콕의 북북서로 진로를 돌려라의 시작이 맨해튼의 러시아워라는 것을 우리는 안다. 그 신호들, 즉 높은 건물들, 빽빽이 늘어선 차량들, 분주하게 걸어가는 사람들은 분명히 눈에 보인다. 그리고는 비서 매기와 함께 엘리베이터에서 나와 현관을 지나면서 그녀에게 무언ㅅ인가를 받아쓰게 하는 로저 손힐이 보인다. 이 단서들을 근거로 우리는 어떤 결론을 끌어내기 시작한다. 손힐은 분주하게 살고 있는 간부사원이다. 우리가 손힐과 매기를 보기 전에 이미 손힐은 그녀에게 무엇을 받아쓰게 하고 있었고 추론하건대 여러가지 일이 일어나고 있을 때 우리가 때맞추어 끼어들었다는 것이다. 또한 받아쓰기가 그들이 엘리베이터를 타기 전 사무실에서부터 시작되었다는 것을 가정한다. 다시 말해서 우리는 직접 제시된 적이 없는 원인, 시간적 연결, 그리고 또 다른 장소를 추론하는 것이다. 이러한 추론을 만드는 것을 우리는 인식하지 못하지만 그 추론이 너무 명확하기 때문에 주목하지 않을 수 없는 것이다.

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뮐러의 이론2

이는 곧 지각하는 자의 문제로서 말하자면 그의 경험적 본성이 사물들의 정체성을 불안정하고 유동적인 것으로 만들며 그에게 있어 감각들은 다른 것으로 서로 교체가 가능한 것이 된다. 기억해야 될 것은 이러한 논의가 이루어진 시기가 대략 1830년이라는 점이다. 사실상 특수 신경 에너지 학설은 시각을 다음과 같은 것으로서 즉 어떤 지시대상과 아무런 필연적인 연관도 갖지 않는 감각들에 의해 영향을 받는 따라서 어떠한 일관된 의미 체계를 위협하는 것으로서 재규정하는 것이다. 이처럼 뮐러의 이론은 잠재적으로 대단히 허무주의적이었기에 그 이론의 실험적 전제들을 받아들였던 헬름흘츠 등이 그러면서도 그 이론에 포함돼 있는 강경한 문화적 함의들을 은폐하는 인지론과 의미론을 창안할 수밖에 없었단느 것은 그리 놀랄 만한 일이 아니다. 그러나 문제가 됐으며 또 그처럼 위협적으로 보였던 것은 단지 감각의 신뢰할 수 없음에 관한 인식론적 회의론의 새로운 형태였던 게 아니라 바로 지각과 그 대상에 대한 적극적인 재구성이었다. 말하자면 쟁점은 단순히 무엇이 실재적인 것인가를 엄떻게 아느냐가 아니라 실재적인 것의 새로운 형식들이 만들어지고 인간 주체의 능력에 관한 새로운 진리가 이러한 용어들로 설명된다는 것이었다.

 

 

특수 신경 에너지 이론

특수 신경 에너지 이론은 외적 감각과 내적 감각 사이의 구분을 지워버렸고 그래서 내면성은 한때 그것이 고전적 관찰자나 혹은 카메라 옵스큐라 모델에 대해 가졌던 의미를 상실하게 됐다. 뮐러는 주체를 어떤 단일한 백지 상태로서가 아니라 어떤 혼합적인 구조로서 제시한다. 말하자면 그 구조 위에서 광범위한 기술들과 힘들은 다양한 경험들을 산출할 수 있는데 그 경험들은 모두 다 대등하게 실재라 할 수 있다는 것이다. 만약 존 러스킨이 눈의 순결을 재생할 것을 제안한다면 이는 곧 우리가 성취할 수 있는 한에서의 순결한 상태를 가리키는 것일 것이다. 관찰자는 동시에 인식의 대상이고 또 자극 및 정상화 과정들의 대상으로서 그 같은 자극 및 정상화 과정들은 주체를 위해 경험을 산출할 수 잇는 본질적인 능력을 가지고 있다. 역설적이게도 17세기에는 시각 및 반사 광학을 지시했던 반사 원호와 반사 행위라는 개념들이 이제는 주체에 대한 새로운 테크놀러지의 주된 특징이 되기 시작하는데 이 같은 테크놀러지는 파블로프의 연구에서 그 절정에 이르게 된다.

 

신경

 

자극과 감각의 관계에 대한 설명에서 뮐러가 제시하는 것은 감각들의 질서 있고 법칙적인 작용이 아니라 오히려 감각들은 계산된 조작과 교란을 받을 수 있단느 점이다. 헬름흘츠의 동료였던 에밀 뒤부아-레이몽-은 신경들을 전기에 의해 상호 연결시킴으로써 눈이 소리들을 볼 수 있고 귀가 색들을 볼 수 있도록 하는 가능성을 추구했는데 이는 분명히 랭보의 시(랭보의 언어의 연금술 중에는 나는 모음들의 세계를 발명했다. A는 검고, E는 하얗고, I는 붉고, O는 파랗고, U는 푸르다. 라는 구절이 나온다-역자 주)에 앞선 것이다. 뮐러의 연구와 또 19세기 정신물리학(물리적 자극과 감각적 반응 사이의 관계를 다루는 심리학의 한 분야-역자 주)의 연구는 그 당시의 전기학 및 화학에서의 성과들로 인해서 활용가능해진 자원들과 따로 분리될 수 없다는 점을 강조해야겠다. 뮐러에 의해 제시된 경험적 증거 중 일부는 고대부터 활용되어 왔거나 혹은 상식적인 지식에 속한 것이었다. 그렇지만 새로운 것은 전기-물리적 기술들의 합성물에 유별나게 특권을 부여한다는 점이다. 감각을 구성하는 것은 극적으로 확장되고 변형되며 그리하여 18세기에 논의되던 방식과는 거의 공통된 것이 없게 된다. 뮐러의 특수 신경 에너지 학설과 19세기 모더니티의 테크놀리지 사이의 근접성은 특히 헬름흘츠의 다음과 같은 글에서 명백히 드러난다.

 

감각

인간 신체의 신경들은 정확히 전선들과 비교되어 왔다. 이 때 하나의 전선은 단 한 가지 종류의 전기 흐름만을 통하게 한다. 어떤 전선은 더 강하고 어떤 전선은 더 약할 수 있다 .그리고 하나의 전선은 어떤 방향으로든 이동할 수 있으며 또한 어떤 다른 질적 차이도 지니지 않는다. 그럼에도 불구하고 우리가 그 전선의 전기 흐름을 막히게 하는 장치의 종류에 따라 우리는 전보를 보낼 수도 있고 벨을 울리 수도 있고 광산을 폭파할 수도 있고 물을 분해할 수도 있고 자석을 옮길 수도 있고 철을 자석화할 수도 있고 빛을 밝힐 수도 있다. 동일한 현상이 우리의 신경들에서도 일어난다. 신경들 내에서 산출될 수 있고 또 신경들에 의해 전달되는 흥분 상태는... 어디에서건 동일하다.

 

 

헬름흘츠의 관점

감각들의 특수화와는 전혀 거리가 멀게도 헬름흘츠는 신체가 신체적 경험의 원천들에 대해 또 서로 다른 힘들의 작용이나 혹은 기계장치들과 다양하게 연결될 수 잇는 신체적 능력의 원천들에 대해 무관심하다는 점에 관해서 명백히 밝히고 있다. 이 경우 지각자는 하나의 중립적인 배관, 즉 그 배관에 흐르는 것이 상품이건 에너지이건 자본이건 이미지이건 정보이건 간에 순환 및 교환가능성의 최적의 조건들을 허용하기 위한 일종의 중계 장치가 된다. 

 

관찰자의 위상에 대한 모델로서 더 이상 카메라 옵스큐라를 채택하지 않게 된 것은 근대화의 좀더 광범위한 과정 중 일부분인다. 카메라 옵스큐라 그 자체가 초기 모더니티의 한 요소였지만 그러나 1800년대 초반에 이르자 카메라 옵스큐라의 엄격성, 선적인 광학 체계, 고정된 위치, 내부와 외부의 범주적인 구분, 지각과 대상의 동일시는 모두 너무 경직된 것이어서 새로운 세기의 요구들을 충족시킬 수 없었다. 좀더 유동적이고 유용하며 생산적인 관찰자가 담론과 실천 모두에서 요구됐는데 즉 그 같은 관찰자란 신체의 새로운 용도들에 적합하며 또 유동적이면서 교환 가능한 기호들과 이미지들의 엄청난 확산에 적합한 관찰자였던 것이다. 그리하여 근대화는 시각의 탈코드화 및 탈영토화를 필연적으로 수반했다.

 

 

시각의 재구성

이 글에서 나는 1840년까지의 시각의 재구성이 얼마나 급진적이었는지를 설명하고자 했다. 우리의 문제가 시각과 모더니티라면 우리는 1870년대와 80년대의 모더니즘 회화가 아니라 그보다 앞선 바로 이 시기들 즉 1840년까지의 시기들을 웅선적으로 살펴보아야 한다. 새로운 유형의 관찰자가 이 시기들에 형성됐으며 그 같은 관찰자는 우리가 그림들이나 판화들에서 볼 수 잇는 인물 형상이 아니다. 이제까지 우리는 다음과 같은 생각을 당연한 것으로 여기도록 훈련받아왔다. 즉 그 생각이란 관찰자는 항상 시각적인 행적들을 남길 거란느 말하자면 이미지들의 관점에서 정체성을 확인할 수 있을 거라는 생각이다. 그러나 여기서 문제는 관찰자가 다른 즉 좀더 불분명한 담론들과 실천들 가운데 구체화된다는 점이며 또 그러한 그의 막대한 유산이 20세기에는 모두 이미지 및 스펙터클 산업이 된다는 점이다.

카메라

시각에 있어서 중립적이거나 혹은 눈에 드러나지 않았던 신체가 이제는 시각에 대한 지식이 그로부터 도출되는 두꺼운 층이 되었다. 관찰자의 이러한 불투명성이나 신체적 밀도는 너무나 갑작스럽게 시야에 드러났기에 그것의 완전한 결과들인 효과들은 즉각적으로 실현될 수 없었다. 그러나 이처럼 시각을 신체 속에 머무는 즉 사실과 관계없는 것으로 보는 관점에서의 계속 된 논의가 바로 모더니즘의 예술적 실험과 또 푸코가 개인들의 테크놀로지라 부르는 새로운 지배 형식들 양자 모두를 가능케 한 조건이었다. 19세기 후반과 20세기의 지배 및 스펙터클의 테크놀로지들과 불가분적인 것은 물론 영화와 사진이었다. 역설적이게도 영화와 사진이라는 이 두 기술의 헤게모니 증대는 시각이 비육체적이고 사실과 관계 있는 따라서 실재론적이라는 신화를 재창조하는 데 기여했다. 그러나 만약 영화와 사진이 카메라 옵스큐라의 화신처럼 보였다면 그것은 단지 모더니티가 이미 내던져버린 일련의 투명한 관계들이라는 망상에 불과했다.

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